Gin, Television and Social Surplus. Las tecnologías fundamentales y los cambios drásticos que alimentan la proactividad y participación social actual y desafían a los medios tradicionales. Esta fue la presentación de Clay Shirky en la Conferencia Web 2.0, el 23 de Abril de 2008:
Hace poco recordé algunas notas que leí durante la universidad, allá lejos en el siglo pasado, en las que un historiador británico argumentaba que un componente tecnológico fundamental para la primera fase de la Revolución Industrial, era el gin.
La transformación de la vida rural a la urbana fue tan súbita y angustiante, que lo único que la sociedad pudo hacer para manejarse fue beber hasta el estupor durante una generación. Las descripciones de la época son fascinantes: había puestos ambulantes de venta de gin por las calles de Londres.
Y sólo fue hasta que la sociedad se despertó de esa borrachera colectiva que se crearon las estructuras institucionales que hoy asociamos con la Revolución Industrial. Cosas como bibliotecas y museos, educación pública, líderes electos –muchas cosas que nos gustan– no ocurrieron hasta que toda esa gente junta dejó de parecer una crisis y comenzó a verse como un recurso.
Sólo cuando la gente comenzó a verse como stock cívico, un activo con el que construir en vez de un problema que resolver, es que se dieron los cambios y condiciones que conformaron lo que conocemos como «la sociedad industrial».
Si tuviera que escoger el componente tecnológico fundamental para el siglo 20, ese lubricante social sin el cual las ruedas no se hubieran movido, diría que es la comedia de televisión (sitcom). A partir de la Segunda Guerra Mundial, toda una serie de factores: creciente PIB per cápita, aumento en la calidad educativa, mayor esperanza de vida y –esto es crítico– un creciente número de gente trabajando de 9am a 5pm, cinco días a la semana. Por primera vez, la sociedad impuso a un enorme número de personas la tarea de administrar algo que nunca habían gestionado antes: tiempo libre.
¿Qué hicimos con todo ese tiempo libre? Bien, en su mayoría lo consumimos viendo televisión. Hicimos eso por décadas. Vimos «I love Lucy». Vimos «La isla de Gilligan». Vemos «24» y «Desperate Housewives». Esas series operan en esencia como un gran radiador cognitivo, disipando el calor de pensamiento e ideas que sin esa salida hubieran sobrecalentado a la sociedad.
Y sólo es hasta ahora que nos despertamos de esa «borrachera» televisiva colectiva, que comenzamos a reconocer ese excedente cognitivo más como un recurso que como una crisis. Comenzamos a ver propuestas diseñadas para aprovechar ese activo y desarrollarlo de manera mucho más atractivas que encediendo televisores en cada habitación.
Esta idea me impactó en una convesación que mantuve hace un par de meses. Como dijo la presentadora, acabo de publicar un libro llamado «Here Comes Everybody» y durante una charla con una productora de TV -para ver si me invitaba a su programa-, me preguntó: ¿Qué está ocurriendo de interesante, que hayas observado?
Entonces le conté sobre la página de Plutón en la Wikipedia. Recordarán que hace poco se quitó el status de planeta a Plutón, lo que despertó una actividad febril en Wikipedia. Las páginas de discusión se encendieron, los usuarios editaban la definición con locura, toda la comunidad en sesión, preguntándose «¿Cómo se explica mejor el cambio de status de Plutón?», mientras la definición iba desde «Plutón es el noveno planeta» a «Plutón es una roca de forma extraña en órbita fuera de nuestro sistema solar».
Después de contarle todo esto, pensé que se iniciaría una discusión sobre la autoridad entre pares y los espacios sociales de colaboración, o algo por el estilo. Nada más lejos. Ella me escuchó, sacudió su cabeza y preguntó «¿Dónde encuentran tiempo?». Esa fue su pregunta, y me hizo reaccionar con fuerza: «Nadie que trabaje en TV puede hacer esa pregunta. Ustedes saben de dónde viene ese tiempo. Viene del excedente cognitivo que la TV lleva 50 años tratando de enmascarar».
Cuán grande es ese excedente? Si tomamos Wikipedia como una unidad, todo su contenido, el 100% del proyecto: cada página, cada edición, cada línea de código de su programación, cada traducción; esa enorme unidad representa alrededor 100 millones de horas de pensamiento humano acumulado. Trabajé este cálculo con Martin Wattenberg en IBM, es una aproximación burda, pero está en el rango correcto. 100 millones de horas de pensamiento.
Y las horas de televisión? 200,000 millones de horas, sólo en Estados Unidos, por año. Puesto de otra manera, para aprovechar que tenemos una unidad: son 2,000 proyectos como Wikipedia al año, gastados en ver TV. Y desde otra óptica: en Estados Unidos, pasamos 100 millones de horas cada fin de semana viendo anuncios comerciales solamente. Es un excedete gigantesco. Si alguien pregunta «¿Dónde encuentran tiempo?» cuando se encuentra con Wikipedia y proyectos similares, no entienden lo pequeños que son estos proyectos en realidad, aprovechando las «migajas» de este enorme activo que ahora se está empujando de a poco hacia una «arquitectura de participación».
Lo que resulta muy interesante acerca de este excedente es que la sociedad no sabe qué hacer con él al principio, por eso el gin, o las sitcoms. Si la gente supiera encauzar esas energías y canalizarlas hacia estructuras y comportamientos existentes, nunca tendríamos excedente, verdad? Es cuando nadie tiene idea de qué hacer con algo, que se comienza a experimentar con ello para integrar el activo al «capital social» y el curso de esa integración puede transformar la sociedad.
La fase temprana de aprovechamiento del excedente cognitivo, la fase en la que creo que aún estamos, está compuesta sólo de casos especiales. La física de la participación se acerca más a la física del clima, que a la de la gravedad. Conocemos las fuerzas que se combinan para que todo esto ocurra: hay una comunidad interesante aquí, un modelo compartido interesante por allá, gente que produce software libre. Pero a pesar de conocer las entradas del sistema, hay una gran complejidad que hace que las salidas sean imposibles de predecir.
La manera de explorar un ecosistema complejo es intentar muchas, muchísimas cosas, y esperar que los fracasos sean informativos para saber hacia dónde dirigirse. En este estadío estamos hoy.
Para dar un ejemplo, uno del que estoy enamorado, muy pequeño. Hace unas semanas, uno de mis alumnos me envió un proyecto iniciado por un profesor de Fortaleza, Brasil, llamado Vasco Furtado. Es un mapa/wiki del crimen en Brasil. Si hay un asalto, un robo, cualquier crimen, cualquiera puede ingresar, colocar una marca en un Google Map y describir el hecho, para ir formando un archivo vivo.
Eso es algo que ya existe como información tácita. Cualquiera que conoce una ciudad sabe dónde no ir, qué esquinas son peligrosas, qué vecindarios no son seguros de noche. Pero así como se sabe, se ignora, ya que no hay fuentes públicas que se puedan aprovechar. Los policías, si tienen la información, no la comparten. De hecho, una de las razones por las que Furtado inicia el proyecto es «me resulta más fácil recopilar esta información desde cero, que tratar de obtenerla de las autoridades».
Esto podrá tener éxito o fracasar. El camino normal del software social es el fracaso: la mayoría de estos experimentos no funcionan. Los que sí funcionan son excepcionales, y espero que este en particular lo logre, por supuesto. Incluso si no lo hiciera, ya logró otro objetivo, que es mostrar que alguien trabajando solo, con herramientas de muy bajo costo, tiene una esperanza razonable de acaparar suficiente excedente cognitivo, suficiente deseo de partcipación y suficiente buena predisposición de sus pares, para crear un recurso que no podríamos haber imaginado hace cinco años.
Así que esa es la respuesta a «¿Dónde encuentran tiempo?». Al menos la respuesta aritmética. Por debajo de las palabras había otra idea, no una pregunta, más una observación. En la misma conversación con la productora de TV le contaba sobre los juegos de rol, World of Warcraft y similares, y mientras hablaba casi que podía escucharla pensar «Perdedores, hombres grandes sentados en un sótano jugando a ser elfos».
Al menos están haciendo algo.
¿Alguna vez vieron el capítulo de La isla de Gilligan en el que casi logran salir de la isla, pero Gilligan se equivoca y al final no lo logran? Yo lo ví. Y lo ví varias veces mientras crecía. Cada media hora que pasaba viendo TV era media hora sin publicar artículos en mi blog, sin agregar definiciones a Wikipedia o respondiendo a un foro de discusión. Yo tengo una excusa irrefutable para no haberlo hecho, y es que estas cosas no existían en ese momento. Me ví forzado a consumir los medios disponibles, porque eran la única opción. Ahora no lo son, y a nadie debería sorprenderle. Por tonto que parezca jugar juegos de elfos y guerreros en un sótano, les puedo decir por experiencia personal que es mucho peor sentarse en el sótano a decidir si Ginger o Mary Ann es más bonita.
Estoy decidido a elevar esta observación a un principio general: es mejor hacer algo que no hacer nada. Inclusive los LOLcats, tiernas fotos de gatitos con textos -aún más tiernos- sobreimpuestos, ofrecen una invitación a participar. Cuando vemos una de esas fotos, uno de los mensajes que da es «Si tienes una foto de un gatito, y fuentes sans-serif en tu computadora, puedes jugar este juego también». Y ese mensaje -tú también puedes hacerlo- es un gran cambio.
Esto es algo que quienes trabajan en los medios no entienden. Los medios en el siglo 20 se han centrado en una maratón de consumo. ¿Cuánto contenido podemos producir? ¿Cuánto contenido puedes consumir? ¿Podemos producir más, vas a consumir más? la respuesta a esas preguntas ha sido usualmente sí, pero la realidad muestra que la gente prefiere verlo como un triatlón. Sí nos gusta consumir, pero también producir y compartir contenidos.
Lo que ha anonadado a quienes apostaban por las viejas estructuras, previo a intentar aprovechar el excedente de recursos y lograr algo interesante, es que están descubriendo que cuando se ofrece la oportunidad de producir y compartir a la gente, ellos aceptan la oferta. Esto no significa qe no vayamos a perder horas mirando repeticiones de series en TV. Simplemente, ahora tenemos alternativas.
Y hay otra cosa sobre la magnitud del excedente cognitivo del que estamos hablando: es tan grande, que incluso un cambio muy pequeño puede tener enormes ramificaciones. Supongamos que el 99% de todo se mantiene igual, que la gente ve 99% de la televisión que acostumbraba ver, pero el 1% se aparta para producir y compartir conocimientos. La población conectada a Internet ve TV por alrededor de un trillón (a million billions) de horas por año. Es más o menos cinco veces el consumo de TV de Estados Unidos. El 1% de eso equivale a 100 Wikipedias por año, en términos de participación.
Creo que será algo muy poderoso, no creen?
Bueno, la productora de TV no lo creyó, ella no estaba mu convencida por esta línea de pensamiento. Su pregunta final fue, en esencia «¿No es esto una moda pasajera? Es divertido producir algo, compartir un poco, pero la gente no se va a detener a pensar: esto no es tan bueno como lo que hacía antes… y calmarse?». Mi acalorada respuesta fue que no, este no es el caso, esto es un movimiento único e irrepetible, más análogo a la Revolución Industrial que a cualquier moda del momento.
Esto no es el tipo de cosa de las que una sociedad se deshace, son tiempos que la hacen crecer. No creo que la productora me haya creído, en parte porque no quería creerme, en parte porque o no tenía la perspectiva completa. Ahora la tengo.
Estaba cenando con un grupo de amigos y uno de ellos contaba sobre una película que vio en DVD junto con su hija de 4 años. A la mitad de la película, sin razón visible, la niña saltó de su lugar y fue hacia atrás del televisor. Al principio parecía uno de esos momentos tiernos, y la niña había ido a buscar a un personaje al otro lado de la pantalla, pero luego comenzó a revisar entre los cables. Su padre le pregunta: «Qué haces?» ella responde «Estoy buscando el mouse».
Esto es algo que una niña de 4 años ya sabe: Una pantalla que se vende sin un mouse, está rota. Esto es algo que los niños de 4 años ya saben: La programación de medios que está dirigida a mí, pero no me incluye, no vale el tiempo que se le dedica. Eso es lo que me hace creer que estamos a los umbrales de un gran cambio. Porque pequeños de 4 años, que están absorbiendo profundamente el entorno, sin tener que atravesar el trauma que enfrento para «desaprender» una infancia viendo La isla de Gilligan, asumen que la definición de «medios» inclue consumirlos, producirlos y campartirlos.
Se convirtió en mi lema personal. Cuando alguien me pregunta qué estamos haciendo, por «nosotros» me refiero a la sociedad en su conjunto que trata de descifrar qué hacer con el excedente de conocimientos; también me refiero a la gente en esta sala, gente que trabja todos los días, palas y picos en mano, tratando de descubrir la próxima gran idea. A partir de este momento, cuando me pregunten «qué hacemos», mi respuesta será: estamos buscando el mouse.
Vamos a buscar en todos los lugares donde un lector, oyente o lector haya sido excluído, o se le haya ofrecido conocimiento pasivo, enlatado, fijo y preguntaremos «si consigo rascar algo del excedente cognitivo y aplicarlo aquí, lograremos algo bueno?». Apuesto a que la respuesta es sí.
Clay Shirky es escritor, consultor y profesor de Nuevos Medios en la Universidad de Nueva York (NYU). Su enfoque principal es en las consecuencias económicas de las tecnologías de Internet en la sociedad, los efectos de las redes sociales en la cultura y viceversa. Se puede acceder a una colección completa de sus ensayos en http://www.shirky.com.
Traducido por Andrés Bianciotto, liberalmente, para la edición de «Lo Mejor del Marketing» de la revista Expansión que se publica hoy. Cualquier corrección, reinterpretación y comentario, será bienvenido.